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Vista Fx 2 Descargar Juegos

  • leaedwards1997
  • Aug 12, 2023
  • 6 min read


Los archivos siguientes se pueden descargar desde el Centro de descarga de Microsoft: Descargue ahora el paquete de actualización para Windows Server 2008. Descargue ahora el paquete de actualización de Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium. Descargue ahora el paquete de actualización para Windows Server 2008 para ediciones x64. Descargue ahora el paquete de la actualización para Windows Vista. Descargue ahora el paquete de la actualización de Windows Vista para ediciones de 64 bits.Fecha de aparición: Mayo de 2008Para obtener más información acerca de cómo descargar los archivos de soporte técnico de Microsoft, haga clic en el número de artículo siguiente para verlo en Microsoft Knowledge Base:




Vista Fx 2 Descargar Juegos




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También hablaremos de la compatibilidad de movimiento y vista para dispositivos táctiles, con el controlador de movimiento definido como la sección inferior izquierda de la pantalla que se comporta como una entrada direccional, y el controlador de vista definido para el recordatorio de la pantalla, con una cámara que se centra en el último lugar que el jugador tocó en esa área.


Si se trata de un concepto de control desconocido para ti, piensa en ello de esta forma: el teclado (o cuadro de entrada direccional basado en funciones táctiles) controla tus piernas en este espacio 3D y se comporta como si tus piernas solo fueran capaces de moverse hacia delante o hacia atrás o girar hacia la izquierda o la derecha. El mouse (o puntero táctil) controla tu cabeza. Usas la cabeza para mirar en una dirección: izquierda o derecha, arriba o abajo, o en algún lugar en ese plano. Si hay un objetivo a la vista, usarías el mouse para centrar la vista de cámara en el objetivo y, a continuación, presionarías la tecla adelante para moverte hacia él, o la tecla atrás para alejarte de él. Para hacer un círculo alrededor del objetivo, mantendrías la vista de cámara fija en el objetivo, y te moverías hacia la izquierda o hacia la derecha al mismo tiempo. Como puedes comprobar, este método de control es muy eficaz para navegar por entornos 3D.


En el mundo de los juegos, estos controles se conocen comúnmente como controles WASD, puesto que las teclas W, A, S y D se usan para el movimiento de cámara fija en el plano x-z y el mouse se usa para controlar la rotación de la cámara sobre los ejes x e y.


Para los controles táctiles, implementamos dos controladores: el controlador de movimiento, que se encarga del movimiento en el plano x-z relativo al punto de vista de la cámara, y el controlador de vista, que apunta el punto de vista de la cámara. Nuestro controlador de movimiento se asigna a los teclas WASD del teclado y el controlador de vista, al mouse. Sin embargo, para los controles táctiles es necesario definir una región de la pantalla que funcione como las entradas direccionales, o las teclas WASD virtuales, con el resto de la pantalla como espacio de entrada para los controles de vista.


Cuando mueves el puntero táctil (no hablamos del mouse!) en la parte inferior izquierda de la pantalla, cualquier movimiento hacia arriba hará que la cámara se mueva hacia delante. Cualquier movimiento hacia abajo moverá la cámara hacia atrás. Lo mismo ocurre con el movimiento a izquierda y derecha dentro del espacio de puntero del controlador de movimiento. Fuera de ese espacio, y se convierte en un controlador de vista: basta con tocar o arrastrar la cámara al lugar hacia el que quieras mirar.


En primer lugar, debemos crear la clase de control que usaremos para controlar los eventos de entrada del mouse y del teclado, y actualizar la perspectiva de la cámara según dicha entrada. Debido a que vamos a implementar controles de movimiento y vista, recibe el nombre de MoveLookController.


Ahora vamos a crear un encabezado que defina el estado del controlador de movimiento y vista y su cámara en primera persona, más los métodos básicos y controladores de eventos que implementan los controles y que actualiza el estado de la cámara.


Estos eventos se implementan en el tipo CoreWindow. Damos por sentado que tienes un objeto CoreWindow con el que trabajar. Si no sabes cómo obtener uno, consulta el tema sobre cómo configurar una aplicación C++ para la Plataforma universal de Windows (UWP) para mostrar una vista DirectX.


En primer lugar, rellenemos los controladores de eventos de puntero táctiles y de mouse. En el primer controlador de eventos, OnPointerPressed(), obtenemos las coordenadas x-y del puntero del CoreWindow que administra nuestra pantalla cuando el usuario hace clic o toca la pantalla en la región del controlador de vista.


Si el puntero es el mouse o si el puntero táctil no se encuentra en el área del controlador de movimiento, debe estar en el área del controlador de vista. Establece m_lookLastPoint en la posición actual donde el usuario presionó el botón del mouse o tocó y presionó, restablece el delta y actualiza el identificador de puntero del controlador de búsqueda al identificador de puntero actual. También establece el estado del controlador de vista en activo.


El controlador de eventos OnPointerMoved se desencadena cada vez que se mueve el puntero; es decir, si se arrastra un puntero de la pantalla táctil o si el puntero del mouse se mueve mientras se presiona el botón izquierdo. Si el identificador del puntero es el mismo que el identificador del puntero del controlador de movimiento, se trata de un puntero de movimiento; de lo contrario, comprobamos si el puntero activo es el controlador de vista.


Si es el controlador de vista, las cosas se complican un poquito más. Necesitamos calcular un nuevo punto de vista y centrar la cámara en él, por lo que calculamos la diferencia entre el último punto de vista y la posición actual en pantalla y, a continuación, multiplicamos con nuestra escala de factores, que podemos ajustar para que los movimientos de vista parezcan más pequeños o más grandes en comparación con la distancia del movimiento en la pantalla. Usando este valor, calculamos el cabeceo y la guiñada.


Por último, necesitamos desactivar los comportamientos de movimiento o vista cuando el jugador para de mover el mouse o de tocar la pantalla. Usamos OnPointerReleased, al que llamamos cuando se activa PointerReleased , para establecer m_moveInUse o m_lookInUse en FALSE y desactivar el movimiento panorámico de la cámara y a cero el identificador de puntero.


Initialize hace referencia a la instancia CoreWindow de la aplicación como un parámetro y registra los controladores de eventos que desarrollamos en los eventos adecuados en CoreWindow. Inicializa los id. del puntero de movimiento y vista, establece el vector de comandos para nuestra implementación de movimiento en pantalla táctil en cero y establece que la cámara mire al frente cuando se inicia la aplicación.


Ahora, realizamos nuestros cálculos que convierten la información de coordenadas de puntero de la que se realiza el seguimiento en m_movePointerPosition en nueva información de coordenadas respectiva de nuestro sistema de coordenadas del mundo. Nuestra aplicación llamará a este método cada vez que actualicemos el bucle de la aplicación principal. Es aquí, por tanto, donde calculamos la información de la nueva posición del punto de vista que luego pasamos a la aplicación para actualizar la matriz de vista antes de proyectarla a la ventanilla.


Cuando calculamos la velocidad, también traducimos las coordenadas recibidas de los controladores de movimiento y vista en el movimiento del punto de vista real que enviamos al método que calcula nuestra matriz de vista para la escena. En primer lugar, invertimos la coordenada x, porque si hacemos movemos haciendo clic o arrastramos hacia la izquierda o la derecha con el controlador de vista, el punto de vista rotará en la dirección opuesta en la escena, como una cámara giraría sobre su eje central. Luego, intercambiamos los ejes Y y Z, porque presionar una tecla arriba/abajo o realizar un movimiento táctil de arrastre (interpretado como un comportamiento en el eje Y) en el controlador de movimiento se traduciría en una acción de cámara que mueve el punto de vista dentro o fuera de la pantalla (eje Z). 2ff7e9595c


 
 
 

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